آیا بازی ویدئویی برای بچه ها مفید است؟
به گزارش آریا بلاگ، خبرنگارانـ ده سال پیش محققان بیمارستان بچه ها بوستون یک بازی ویدئویی ساختند که می توانست نسبت به شرایط فیزیکی بازیکن به وسیله بیوفیدبک در زمان واقعی واکنش نشان بدهد. هرچه بازیکن اضطراب بیشتری داشته باشد، بدتر بازی می نماید. یک کارآزمایی بالینی کوچک که در ماه سپتامبر در Frontiers of Psychiatry منتشر شد، نشان داد که این بازی در یاری به بچه ها جهت مدیریت خشم و استرس خود چه در حین بازی و چه بعد از آن مؤثر است.
به گزارش خبرنگاران، اگر این مطالعه در مقیاس بزرگ تر تکرار گردد، یافته های آن می تواند به ابزار در دسترس (حتی سرگرم نماینده) یاری کند تا بخشی از یک برنامه درمانی برای بچه های باشد که با خشم دست و پنجه نرم می نمایند، خواه به صورت روان درمانی یا دارو های روان پزشکی از آن استفاده نمایند، خواه به وسیله جایگزینی کامل این ابزار با دیگر شیوه های درمانی.
بازی Regulate and Gain Emotional Control (RAGE-Control) بر اساس بازی Space Invaders ساخت یک شرکت ژاپنی در سال 1978 منتشر شد.
طبق برداشت محققان از بازی های کلاسیک بازیکن به فضای خارج از جو پرتاب می گردد و در آنجا به فضاپیمای دشمن و سیارک ها شلیک می نمایند و سعی می نمایند در یک سحابی حرکت نمایند و پیش بروند. بخش بیوفیدبک از یک ضربان سنج روی مچ دست بازیکن برای ردیابی ضربان قلب او در حین بازی استفاده می نماید. اگرچه این مورد یک سیگنال خام به شمار میرود، تحقیقات قبلی ارتباط بین نوسانات ضربان قلب و تغییرات هیجانی را نشان داده است.
ضربان قلب راه خوبی برای ثبت بیوفیدبک در بازی به شمار می آید. وقتی بازیکنی در بازی دچار استرس یا عصبانیت می گردد، ضربان قلب او بالا می رود. اگر مقدار ضربان قلب از هفت ضربه در دقیقه (bpm) نسبت به معیار بالاتر برود، با تأثیر مستقیم در نحوه بازی بازیکن باعث می گردد او به تدریج شلیک کند یا شلیک هایش به خطا رود.
هنگامی که یک بازیکن نسبت به علائم مطلع گردد و به آن ها واکنش نشان بدهد، متوجه تفاوت نیز خواهد شد. هرچه آرام تر و متمرکزتر باشد، عملکرد بهتری در بازی خواهد داشت. محققان برای این کارآزمایی بالینی با 40 کودک بین 10 تا 17 سال که همگی در یک کلینیک روان پزشکی سرپایی حضور داشتند، کار کردند. همه این بچه ها با مشکلاتی در مدیریت خشم روبرو بودند.
در طول مطالعه بچه ها جلسه درمانی معمول خود با یک متخصص شناختی-رفتاری را گذراندند. در خاتمه جلسه آن ها به دو گروه تقسیم شدند تا بازی ویدیویی را انجام بدهند. نیمی از بچه ها RAGE-Control را با بیوفیدبک و نیمی دیگر بدون آن بازی کردند. با این حال همه آن ها همچنان از دستبند ضربان سنج استفاده می کردند که به طور فعال روی بازی آن ها تأثیر نمی گذاشت. هیچ کس ازجمله شرکت نمایندگان یا محققان در مطالعه نمی دانستند که کدام بچه ها در کدام گروه هستند.
پس از آن که بچه ها دوره ای مختلفی از بازی را انجام دادند، با درمانگر در خصوص اینکه چه چیزی به آن ها یاری می کرد ضربان قلب شان را پایین بیاورند، صحبت کردند. پس از جلسات درمانی و بازی از بچه ها خواسته شد تا به پرسش نامه هایی در خصوص احساسات خود پاسخ بدهند. بعلاوه والدین و درمانگران را ارزیابی کردند.
هنگامی که محققان نتایج نظرسنجی ها را آنالیز کردند و متوجه شدند که کدام بچه ها در گروه بیوفیدبک بوده اند و کدام یک نبوده اند، دریافتند بچه های که بازی را با بیوفیدبک انجام داده اند، در طول زمان ضربان قلبشان کاهش یافته است. بعلاوه پرستاران آن ها بهبود در مدیریت خشم و رفتار این بچه ها را گزارش کردند. هرچه ضربان قلب کودک بیشتر کاهش یابد، بهبود بیشتری در رفتار آن ها وجود دارد. یک رابطه دوجانبه مثبت و مستقیم.
این گروه مطالعاتی استفاده از انگیزه بچه ها برای عملکرد خوب در بازی های ویدیویی را فرصت مناسبی یافتند که از آن به عنوان وسیله ای برای یاری به بچه ها در یادگیری مدیریت احساسات خود بهره ببرند، درحالی که آن ها هنوز به یک چالش مجازی سریع واکنش نشان می دهند.
دکتر جیسون کان، محقق دانشکده پزشکی هاروارد در این باره می گوید: ما می خواستیم به بچه ها یاری کنیم تا زمانی که درگیر مسئله ای چالش برانگیز هستند، احساسات خود را مدیریت نمایند. ما معمولاً وقتی ناامید و ناراحتیم یا زمانی که درحال انجام کاری سخت هستیم، عصبانی می شویم؛ بنابراین می خواستیم به بچه ها اجازه دهیم در مواجهه با چنین لحظاتی تمرین نمایند.
او می گوید بازی های ویدیویی راه بسیار خوبی برای رسیدن به این هدف هستند. نه فقط به این علت که بچه ها انجام این بازی ها را دوست دارند، به این علت که بازی ها همان نوع تنش هایی را که ما هر روز تجربه می کنیم، در مقیاسی کوچک تر برای بچه ها به وجود می آورند.
قطعاً علاقه مندی و اشتیاق بچه ها برای بازی در این مورد ضرری ندارد. دکتر کان می گوید: خوش بختانه مداخلات مبتنی بر بازی های ویدیویی هم در دسترس هستند و هم این اطمینان را به ما می دهند که بچه ها درمان را با اشتیاق پیگیری می نمایند. البته در دسترس بودن این شیوه ها چالش دیگری دارد که آیا بچه ها توجه لازم را دریافت می نمایند یا خیر؟ و نیز پایبندی آن ها به چنین مداخلاتی که کارساز هستند، چندان ساده نیست. خشم و تحریک پذیری نیز اغلب علائم فراتشخیصی در بسیاری از اختلالات سلامت روان هستند. دکتر کان می گوید محققان امیدوارند چنین بازی هایی بتواند به بسیاری از بچه ها یاری کند.
این آزمایش بعلاوه نشان داد پتانسیل بهبود پایدار در خلق وخوی بچه ها پس از انجام بازی وجود دارد. نکته کلیدی در نتایج آزمایش ها این است که بچه ها لزوماً کمتر احساس عصبانیت نمی نمایند؛ بلکه توانسته اند خشم خود را به طور مؤثرتری کنترل نمایند. درواقع گزارش های مربوط به مقدار خشم بچه ها بین گروه بیوفیدبک و گروه غیر بیوفیدبک تغییر چندانی نداشته است. پس از 10 جلسه بازی و درمان والدین شرکت نمایندگان به طور کلی بهبود هایی بیشتری را در رفتار های پرخاشگرانه و ستیزه جویانه بچه ها شان گزارش کردند.
دکتر جوزف گونزالس- هیدریچ، روان پزشک ارشد بیمارستان بچه ها بوستون می گوید که این محققان بعلاوه در پی فرصت هایی بودند تا به بچه ها اجازه بدهند مهارت های نو مدیریت خشم را در تعاملات اجتماعی خود به کار بگیرند که می تواند به همان میزان کلافه نماینده باشد. در این مرحله از والدین نیز یاری گرفته شد و محققان در خصوص بازی RAGE-Control به پرستاران آموزش دادند؛ سپس از بچه ها خواستند بازی آن ها را زیر نظر بگیرند.
گونزالس- هایدریچ می گوید: در صورتی که مادرشان امتیاز نمی گرفت، آن ها باید به جای نشان دادن کلافگی یا عصبانیت خودشان را به میزان کافی آرام می کردند تا به او یاد بدهند مثل خودشان چگونه درحالی که درگیر بازی ویدیویی هستند، تمرین تمدد اعصاب را انجام بدهند. این مؤلفه از آزمایش تأثیر درمان کنترل خشم را در هر دو گروه از بچه ها حاضر در مطالعه افزایش داد. درک مفهوم بیوفیدبک می تواند برای بچه ها و حتی بزرگ سالان سخت باشد. با این حال اگر روشی در دسترس باشد و آموزش داده گردد، می تواند یک تکنیک درمانی مؤثر باشد.
میشل منسون، دکتر روان پزشک می گوید: مدیریت پرخاشگری چالش برانگیز است؛ زیرا معمولاً به طور غیر منتظره زمانی اتفاق می افتد که هیچ هدایت در دسترس نباشد. ایجاد پاداش به وسیله بیوفیدبک برای آرام ماندن هنگام کلافگی واکنشی را که در مواقع ضروری ضروری است، تقویت می نماید. این شیوه به فعال سازی بدن در لحظاتی از بروز خشم می پردازد که به ندرت رخ می دهد.
دکتر کارولین کارنی نیز می گوید که یافته های این مطالعه نشان می دهد بازی های در دسترس و اغلب قابل حمل از این نوع می توانند مکمل درمان های سنتی باشند. با این حال او این پرسش را مطرح می نماید که آیا این تأثیر ماندگار خواهد بود؟ به این معنی که آیا بچه ها می توانند واقعاً خارج از محیط مطالعه و بدون استفاده از فناوری یاد بگیرند که احساسات خود را کنترل نمایند؟ این موضوعی است که همچنان باید مورد مطالعه قرار بگیرد. او درعین حال امیدوار است بچه ها با یادگیری تشخیص خشم و مدیریت آن بتوانند از پیامد های منفی بالقوه خشم و استرس کنترل نشده اجتناب نمایند.
به گفته دکتر کان هیجان انگیزترین بخش تحقیقات این گروه توانایی دست یابی به اثراتی است که از آنچه در کلینیک به دست می آید، فراتر باشد. او می گوید: وجود بازی های ویدیویی در خانه های بچه ها امری عادی است و توانایی تبدیل آن ها به ابزاری که بچه ها را سالم تر می نماید، بسیار امیدوار نماینده است.
RAGE-Control قبلاً به برنامه ای تجاری به نام Mightier تبدیل شده است که در دسترس خانواده ها قرار گرفته است. کان می گوید محققان درحال حاضر در حال جمع آوری داده ها و صحبت با خانواده های بیشتری در خصوص نحوه عملکرد Mightier هستند و امیدوارند داده های متنوع تری به دست بیاورند. آن ها بعلاوه در حال صحبت با توسعه دهندگان بازی های حرفه ای هستند که چگونه می توانند ایده های بازی RAGE-Control را در بازی های دیگری نیز قراربدهند که به بچه ها یاری می نماید تا روی این مهارت ها کار نمایند و از انجام آن لذت ببرند.
منبع: verywellhealth
منبع: فرارو